Juegos con Localización de Idiomas

En cuestión de minutos recibes una oferta detallada con los plazos de realización y una cotización personalizada. Todos los juegos, sin excepción, son traducidos por un hablante nativo de la lengua de destino.

Llevamos años traduciendo juegos de ordenador. Hemos creado un equipo de traductores en todo el mundo que ha demostrado su valía.

Juntos hemos traducido innumerables juegos de ordenador. El éxito de la localización no consiste únicamente en traducir un juego.

Uno de los aspectos más importantes del éxito de una localización es que se adapte a la cultura, la religión o las sensibilidades culturales del país en el que se va a lanzar el juego. Si no se tienen en cuenta estos aspectos, el juego puede resultar un gran fracaso.

La localización de un videojuego es algo más que una simple traducción, se reserva a los traductores aficionados a los juegos. El traductor debe sentir la pasión y la atmósfera del juego, comprender las características de los personajes y los antecedentes históricos y culturales.

Por eso nuestros traductores son también expertos en juegos de ordenador. Traducción y localización de todas las referencias lingüísticas y culturales, lo que al mismo tiempo preservará la atmósfera del juego.

Esto lo hará más atractivo para el público de un país determinado. Este tipo de localización de juegos puede implicar, por ejemplo, el cambio entre PAL y NTSC, la reasignación de teclas de función y la modificación del propio juego o aplicación.

La clasificación por edades puede variar en función del país en el que se haya lanzado el juego. Están controlados por organismos nacionales o internacionales como PEGI Europa , ESRB Estados Unidos y Canadá , ACB Australia o CERO Japón.

Algunos juegos pueden presentar personajes diferentes, o los mismos con un aspecto ligeramente distinto, para ayudar a los jugadores a identificarse con su propio avatar.

La música también varía según las tendencias nacionales o las preferencias de las principales comunidades de aficionados. A menudo, la localización de un juego de ordenador implica la adaptación del juego para tener en cuenta sensibilidades culturales particulares.

Estos cambios pueden ser forzados por los propios desarrolladores o aplicados por las juntas de clasificación nacionales o regionales un sistema para calificar el contenido de los videojuegos.

Sin embargo, a veces se lanzan juegos con material controvertido, lo que puede dar lugar a un trabajo negativo y a veces a la retirada del producto del mercado. En consecuencia, el juego de ordenador sueco Hearts of Iron , ambientado en la Segunda Guerra Mundial, fue prohibido porque representaba a Manchuria, Xinjiang occidental y Tíbet como estados independientes en mapas históricamente precisos.

Además, Taiwán aparecía como territorio japonés, como era de facto históricamente correcto en ese preciso momento.

Sin embargo, se consideró perjudicial para la integridad territorial de China y, en consecuencia, se prohibió la importación legal del juego. Del mismo modo, se prohibió la localización de Football Manager porque el Tíbet, Taiwán, Hong Kong y China fueron tratados como equipos nacionales separados.

La localización de nivel 1 para los juegos de ordenador significa que no se localiza la traducción del juego, el embalaje o el manual. Un juego con nivel 1 de localización sólo se importará a un país o región en su idioma original. Suele ser en inglés.

Es una forma de que los desarrolladores de juegos comprueben si hay potencial para un juego en un mercado concreto debido a las limitaciones de presupuesto.

Sólo después de esta prueba se crea un presupuesto adecuado para el desarrollo del juego y su posterior localización. En el segundo nivel de localización del juego, traducimos y localizamos la caja y el manual del juego. Cabe señalar que, a medida que se venden más juegos en línea, este nivel de localización de juegos implica cada vez más no traducciones de la caja y el manual del juego, sino traducciones del sitio web del juego o de la página de Steam.

El juego en sí sigue sin traducirse. Esta variante de localización de juegos puede utilizarse cuando el juego tiene poco texto o argumento, o cuando los desarrolladores no tienen presupuesto para localizar completamente un juego de ordenador al principio.

En el tercer nivel de localización, se traducen todos los subtítulos, pero no los archivos de voz, los archivos multimedia ni las canciones.

De este modo, los creadores del juego evitan los costes asociados a la contratación de locutores, que doblan graban todos los diálogos y bandas sonoras del juego en su propio idioma. En este nivel de localización de un juego de ordenador, todos los diálogos y las bandas sonoras están subtitulados.

Todos conocemos este método de las películas sin doblaje. Esta localización de juegos de ordenador es la más común en el mundo y en la mayoría de los casos satisface completamente a los jugadores de todo el mundo. El cuarto nivel de localización es el más alto y caro.

Significa la localización completa del juego, lo que implica traducir literalmente todo, contratar a los locutores, crear subtítulos para el juego, traducir todos los gráficos, la caja y el manual del juego. Esta es la opción más cara y sólo la suelen hacer las empresas que producen juegos AAA.

Un ejemplo de localización completa de juegos es el juego Cyberpunk. Localización de cuarto nivel: inglés, polaco, alemán, español europeo , francés, italiano, portugués brasileño , ruso, chino, japonés, coreano Localización de tercer nivel: español latinoamericano , húngaro , turco, checo , árabe , tailandés, chino.

Los conceptos básicos de la localización de juegos pueden observarse desde el principio del desarrollo de juegos de ordenador. Esto sucedió en el caso del icónico juego Pac-Man. En lugar de traducir literalmente estos nombres, se cambiaron por Blinky, Pinky, Inky y Clyde.

Además, las diferencias culturales entre Japón y Estados Unidos obligaron a modificar el contenido del juego en sí, que no se tradujo literalmente. La correcta localización de este juego de ordenador de culto contribuyó sin duda a su posterior éxito.

En los primeros tiempos de la localización de juegos, las empresas de desarrollo de juegos asignaban presupuestos bastante modestos a la localización y traducción de juegos de ordenador. No se prestaba a este ámbito la atención que merecía.

Como resultado, las traducciones eran a menudo de mala calidad, confusamente mal editadas o incluso cómicas. Por ejemplo, la traducción original de Beyond Oasis Bega Genesis el título original japonés, Story of Thor fue rechazada por un editor inglés porque no tenía sentido.

Esto se debió probablemente a que en el proceso de traducción participaron traductores que no tenían ni idea del argumento del juego de ordenador. Como resultado, la traducción original del juego se reescribió por completo.

A veces, una traducción de mala calidad ayudó a que un juego mediocre tuviera unos minutos de gloria. Aunque probablemente esa no sea la gloria que los creadores del juego tenían en mente.

Así que el juego tuvo sus 5 minutos, pero probablemente no es la fama que los desarrolladores tenían en mente. Por tanto, una buena traducción de los juegos de ordenador tiene una importancia fundamental. El año supuso cambios revolucionarios.

A principios de la década de , se desarrolló una tecnología que permitía almacenar el texto en cadenas ASCII en lugar de en un formato de imagen, lo que permitía un procesamiento más eficiente y más espacio para almacenar el texto.

Además, la ampliación de las capacidades de audio y el uso de la actuación de voz doblaje crearon nuevas oportunidades para la traducción de juegos de ordenador.

Como los gráficos también mejoraron y los juegos se apoyaron más en la cinematografía, se pudo prestar más atención a la sincronización de los labios y a los gestos visuales, la llamada comunicación no verbal, que podía adaptarse a las particularidades de una determinada cultura.

Hoy en día, sobre todo en el segmento de los juegos triple A juegos AAA -término utilizado en la industria de los juegos de ordenador para describir los juegos con mayor presupuesto de producción y promoción, de los que se espera que sean de gran calidad y se vendan bien , ha aumentado considerablemente la cantidad de texto y diálogos en los juegos.

Estas cifras demuestran la complejidad sin precedentes del proceso de localización. El objetivo de la localización es crear una experiencia agradable y fluida para el jugador, teniendo en cuenta el contexto cultural específico y siendo fiel al material de origen. Si un juego de ordenador no está localizado o lo está de forma inadecuada, el jugador puede sentir que el producto no está destinado a él.

Una mala localización de un videojuego puede provocar confusión o dificultad para entender el argumento del juego, lo que hará que el jugador sea reacio a seguir jugando. Una buena localización de un juego de ordenador es el primer paso para el éxito en un nuevo país.

Calle de Bolivia 9 Fuenlabrada, Madrid. Calle Lope de Vega 4 Robledo de Chavela, Madrid. Escritas: Mándanos el texto fuente en cualquier formato.

Puede ser Word, Excel, cualquier archivo de texto, pdf, gráfico o incluso una foto. Podemos procesar cualquier formato de documento. Interpretaciones: Mándanos una descripción del evento, la fecha y el lugar.

Te aconsejaremos sobre la mejor manera de organizar la interpretación. Una secuencia arbitraria de acontecimientos no permite la existencia de textos lineares e información contextual, por lo tanto, los traductores pierden dos de las fuentes más importantes que necesitan durante el proceso de toma de decisiones: el cotexto y el contexto.

Cuando el programa aún no está acabado o no se ha preparado ningún kit de localización, parte de la información sigue disponible, aunque difícil de obtenerse, de manuales similares, del director de localización, o del propio equipo técnico responsable por el software.

Esselink es probablemente una de las mejores referencias para la localización de softwares de utilidad y páginas web. Desgraciadamente, la industria de software de localización no ha sido capaz de crear una herramienta de localización con GUI interfaz gráfica de usuario para que los traductores la utilicen con videojuegos, como las que se usan en la traducción de softwares de utilidad y páginas web.

Esos programas como Catalyst y Passolo permiten a los usuarios trabajar directamente pero de manera segura con el código fuente del juego, generando una representación visual del producto final, lo que significa que los traductores pueden ver exactamente cómo será el resultado final y ajustar el texto o la interfaz para que se adecuen al espacio disponible además del visión general.

El LRC Localization Research Center y LISA Localization Industry Standards Association tienen amplia información sobre esos programas.

Los recursos lingüísticos se utilizarán de diversas maneras durante la creación, desarrollo y lanzamiento del juego, principalmente: el juego en sí, que presenta una variedad de textos en múltiples formatos, la página web oficial del juego, los artículos promocionales, los parches y las actualizaciones.

Dentro de esos productos hay distintos tipos de texto, cada uno de los cuales tiene sus propias características y su propio propósito. Dado que se trata de un producto multimedia , las dificultades que los traductores han de superar también son de carácter multimedia.

En el mismo proyecto tienen que enfrentarse a una variedad de problemas como la reproducción de la calidad oral del diálogo por escrito, la sincronía de labios para el doblaje , restricciones de espacio y tiempo para la subtitulación , el número de caracteres por subtítulo, la interfaz de usuario, etc.

Los siguientes párrafos son un intento de clasificar los varios tipos de texto que acompañan a un videojuego estándar para PC:. Por escrito. Puede ser un formato Adobe PageMaker o Microsoft Word Aunque siempre contiene algo de escritura creativa, parcialmente promocional parcialmente literaria , la mayor parte del manual normalmente se rellenaría con textos didácticos cuando se explica a los jugadores las instrucciones que deben seguir para disfrutar del juego por completo.

Los manuales también presentarían textos técnicos con las especificaciones apropiadas de hardware y software para que se pueda ejecutar la aplicación de juego.

Además, los jugadores siempre encontrarán textos corporativos y jurídicos, informando a los usuarios sobre sus derechos y las responsabilidades que conlleva la adquisición de un software de entretenimiento.

Formato Pagemaker o Word Igual que los manuales, las cajas y embalajes de juegos presentan una mezcla de tipos textuales, con la diferencia de que el espacio está limitado no solamente por su tamaño sino también por las imágenes del juego, los logotipos de las empresas involucradas y las normas legales requeridas.

Mezcla un texto promocional atractivo, junto a la concisa información técnica y los avisos legales. Un pequeño archivo README con formato. txt es probablemente la última etapa del proceso de desarrollo.

Se usa para informar a los usuarios sobre todos los ajustes de última hora y sobre cómo asegurarse que el producto se ejecutará a la perfección, además de corregir errores y erratas en el material impreso, como el manual y el embalaje.

Es mayoritariamente texto técnico. Formato HTML. Mezcla un texto promocional con un texto periodístico , pero también tendrá detalles técnicos como los requerimientos mínimos, etc.

Mucha información que se ofrece a través de la página web oficial será similar a la que se despacha con el juego. Pero las páginas web suelen incluir vistas previas y reseñas del producto, tablones de anuncios , soporte técnico y archivos descargables para arreglar problemas específicos, o parches con versiones con nuevos idiomas, además de capturas de pantalla , arte de concepto , protectores de pantalla temáticos, merchandising , y blogs de fanes.

Para el doblaje habrá un archivo de sonido por expresión. Los guiones escritos normalmente estarán en hojas de cálculos o tablas de Word.

El habla de los personajes del juego en que los registros , acentos e idiosincrasias deben ser transmitidos a otras lenguas. A veces una columna más se incluye para añadir comentarios de inflexión para el director de doblaje.

Una parte del guion de doblaje puede incluir expresiones atmosféricas en forma hablada. Muchos juegos presentan personajes que hablan sobre o reaccionan a las acciones del jugador. Esos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama aparte de su inclusión y para la inmersión del jugador en un mundo virtual.

Normalmente, no se requiere sincronización, pero la oralidad debe mantenerse. Hojas de cálculo y tablas son preferibles para esto, aunque los subtítulos pueden estar hard-coded para sincronizarlas con videos y animaciones.

Es un texto oral en forma escrita. El guion de doblaje puede ser aplicado directamente a la subtitulación del juego, lo que resulta en subtítulos abarrotados y rápidos sin un límite de caracteres por línea, ni tampoco de líneas por subtítulo.

En la traducción y la localización, no hay nada como el criterio humano. Sin embargo, la tecnología resulta clave para ayudarnos a hacer mejor nuestro trabajo. En Altagram, la tecnología es algo en lo que invertimos y que actualizamos constantemente. Gracias a nuestros procesos de trabajo y herramientas de traducción asistida por ordenador, o herramientas TAO, aseguramos una traducción de calidad de más de cuatro millones de palabras al mes.

Our clients. Skydance Interactive. Thunderful games. Altagram have been fantastic every step of the way, and I can't fault them so far. Great job! Explore other solutions. Calidad de localización Altagram entiende la importancia de la calidad y quiere que su juego sea todo un éxito.

Localización de juegos Audio y doblaje Control de calidad de localización Control de calidad de funcionalidad Evaluación de calidad de localización Alocai Culturalización de juegos Localizacion Multimedia.

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En resumen, la localización de videojuegos es el proceso de traducir juegos a distintos idiomas y culturas. Para tener éxito en un mercado extranjero, a una La localización de videojuegos es imprescindible para llevar tu proyecto a los mercados internacionales con los idiomas más rentables a los Este juego está totalmente en inglés en Sega Saturn. En PlayStation, está con textos en castellano y voces en inglés. NOTA: La escasa carga

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Juegos con Localización de Idiomas - La localización de videojuegos o globalización de videojuegos se refiere a la preparación de videojuegos para otras configuraciones regionales (locales En resumen, la localización de videojuegos es el proceso de traducir juegos a distintos idiomas y culturas. Para tener éxito en un mercado extranjero, a una La localización de videojuegos es imprescindible para llevar tu proyecto a los mercados internacionales con los idiomas más rentables a los Este juego está totalmente en inglés en Sega Saturn. En PlayStation, está con textos en castellano y voces en inglés. NOTA: La escasa carga

El análisis del sector revela dos características principales:. Estos son los cinco mercados más importantes del sector:. La mitad de los ingresos del sector de los videojuegos a nivel mundial en procedía de la región Asia-Pacífico.

Vistas las cifras y los mercados que las generan, es fácil decidir cuáles son los idiomas más rentables que se solicitan a una agencia de localización de videojuego. El escalafón de la traducción de videojuegos está liderado por estos idiomas:. No es de extrañar que los servicios de localización de videojuegos y software sean de los más demandados.

Los más de 3. Las empresas de localización de videojuegos se encargan de todos los procesos necesarios, tanto de la adaptación lingüística y cultural como del software.

Es una tarea compleja que deben llevar a cabo traductores nativos especializados en el sector. En Linguaserve somos expertos en la localización de videojuegos y contamos con los recursos humanos y tecnológicos necesarios para llevar tu proyecto a nivel internacional.

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Localización de videojuegos para un sector en alza El mercado de los videojuegos es uno de los menos afectados por las consecuencias económicas derivadas por la pandemia de COVID China es, con diferencia, el mayor consumidor de videojuegos. Del total de ingresos que se prevén en , más de Estos son los cinco mercados más importantes del sector: China.

Estados Unidos. Corea del Sur. Reino Unido. Los idiomas más demandados en el sector gamer Vistas las cifras y los mercados que las generan, es fácil decidir cuáles son los idiomas más rentables que se solicitan a una agencia de localización de videojuego. Según el «principio de los cuatro ojos», todos los textos se traducen y, a continuación, un revisor nativo del idioma los vuelve a leer.

Dicho revisor ofrece una nueva visión del contenido, lo que asegura aún más la calidad de su título localizado. El proceso de traducción también incluye la creación de un glosario y de un registro de consultas, lo que permite una mejor comprensión general del proyecto y sus necesidades únicas.

Antes de terminar, se lleva a cabo un control de calidad extremadamente exhaustivo en todos los proyectos. Software e ingenieros de localización. En la traducción y la localización, no hay nada como el criterio humano.

Sin embargo, la tecnología resulta clave para ayudarnos a hacer mejor nuestro trabajo. En Altagram, la tecnología es algo en lo que invertimos y que actualizamos constantemente. Gracias a nuestros procesos de trabajo y herramientas de traducción asistida por ordenador, o herramientas TAO, aseguramos una traducción de calidad de más de cuatro millones de palabras al mes.

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Juegos con Localización de Idiomas - La localización de videojuegos o globalización de videojuegos se refiere a la preparación de videojuegos para otras configuraciones regionales (locales En resumen, la localización de videojuegos es el proceso de traducir juegos a distintos idiomas y culturas. Para tener éxito en un mercado extranjero, a una La localización de videojuegos es imprescindible para llevar tu proyecto a los mercados internacionales con los idiomas más rentables a los Este juego está totalmente en inglés en Sega Saturn. En PlayStation, está con textos en castellano y voces en inglés. NOTA: La escasa carga

China es, con diferencia, el mayor consumidor de videojuegos. Del total de ingresos que se prevén en , más de Estos son los cinco mercados más importantes del sector: China. Estados Unidos. Corea del Sur. Reino Unido. Los idiomas más demandados en el sector gamer Vistas las cifras y los mercados que las generan, es fácil decidir cuáles son los idiomas más rentables que se solicitan a una agencia de localización de videojuego.

El escalafón de la traducción de videojuegos está liderado por estos idiomas: Chino mandarín. Un idioma indispensable a día de hoy en este sector y en el resto de los sectores económicos.

En este aspecto, es importante distinguir las diferencias entre el inglés británico y el inglés americano. El idioma del país del sol naciente es otro de los imprescindibles.

El mercado latinoamericano es un gran consumidor de videojuegos. Destaca México, el décimo mercado global en número de consumidores y el mayor de Latinoamérica. Comparte el post:. Suscríbete a la newsletter. Publicaciones recientes. Mucha información que se ofrece a través de la página web oficial será similar a la que se despacha con el juego.

Pero las páginas web suelen incluir vistas previas y reseñas del producto, tablones de anuncios , soporte técnico y archivos descargables para arreglar problemas específicos, o parches con versiones con nuevos idiomas, además de capturas de pantalla , arte de concepto , protectores de pantalla temáticos, merchandising , y blogs de fanes.

Para el doblaje habrá un archivo de sonido por expresión. Los guiones escritos normalmente estarán en hojas de cálculos o tablas de Word.

El habla de los personajes del juego en que los registros , acentos e idiosincrasias deben ser transmitidos a otras lenguas. A veces una columna más se incluye para añadir comentarios de inflexión para el director de doblaje. Una parte del guion de doblaje puede incluir expresiones atmosféricas en forma hablada.

Muchos juegos presentan personajes que hablan sobre o reaccionan a las acciones del jugador. Esos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama aparte de su inclusión y para la inmersión del jugador en un mundo virtual.

Normalmente, no se requiere sincronización, pero la oralidad debe mantenerse. Hojas de cálculo y tablas son preferibles para esto, aunque los subtítulos pueden estar hard-coded para sincronizarlas con videos y animaciones.

Es un texto oral en forma escrita. El guion de doblaje puede ser aplicado directamente a la subtitulación del juego, lo que resulta en subtítulos abarrotados y rápidos sin un límite de caracteres por línea, ni tampoco de líneas por subtítulo.

Además, los traductores pueden enfrentarse al hecho de que no todas las lenguas permiten la misma libertad cuando se escriben subtítulos.

A menudo los traductores tienen que aplicar técnicas usadas en la traducción de literatura para niños y tebeos para transmitir ciertas características que, de no hacerlo, se perderían. Las limitaciones de espacio y tiempo son muy relevantes en este caso.

Formato de tabla, a veces un archivo de texto hard-coded a causa de la interactividad de cada elemento. El espacio en los menús, las ventanas emergentes y las pistas apremian y el rediseño rara vez es una opción, así que los traductores tendrán que mantener un número de caracteres similar al del original.

De manera similar a lo que ocurre con la localización de software, los videojuegos pueden tener opciones de menú muy detalladas y abarrotadas para controlar distintas características del juego como el grado de dificultad, además de la selección de representación gráfica, la sensitividad del ratón, o preferencias de feedback.

Un formato gráfico de múltiples niveles será necesario. Los jugadores normalmente encontrarán este tipo de texto-gráfico en los nombres de los juegos pero a menudo se pueden ver a lo largo del juego como parte de la identidad del producto, así como en los anuncios.

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Traductología Escopo Proyecto de traducción Equivalencia dinámica y formal Lingüística contrastiva. Cuéntanos tu proyecto. Envíanos los textos que necesitas traducir, indícanos los idiomas y dinos si necesitas traducción, subtitulación o doblaje. Cuanta más información, mejor. Los traductores traducen el contenido y los locutores reciben los guiones traducidos con indicaciones de grabación guía de pronunciación, pausas, entonación, estilo, etc.

Un gestor de proyectos analizará la viabilidad del encargo y realizará un estudio de los recursos más adecuados para enviarte un presupuesto y plazo de entrega lo más ajustado posible. Ofrecemos un doble filtro de calidad.

Todas las traducciones y grabaciones se revisan minuciosamente para asegurarnos de que el proyecto cumple su función en la cultura de destino. Una vez recibida la confirmación de presupuesto, llega el momento de ponernos a traducir o subtitular y reservar a los locutores para que estén disponibles para tu proyecto.

El gestor de proyectos revisa minuciosamente el proyecto antes de darlo por finalizado, prepara el material para su entrega y te lo envía, quedando a la espera del feedback sobre el servicio prestado.

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Empresa de localización de videojuegos multilingüe Las combinaciones de idiomas más solicitadas son las que parten del inglés hacia FIGS francés, italiano, alemán y español. Servicios de localización de videojuegos Entre nuestros servicios de localización de videojuegos se encuentran los siguientes:.

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Cómo pasar una prueba de traducción de localización de videojuegos 🎮 Datos: Juegos con Localización de Idiomas El uso de plataformas en línea nos permite estructurar el Apuestas Seguras Teléfono de traducción de juegos para que Juegos con Localización de Idiomas aplicaciones Idioms siempre completamente traducidas en el ed de Loca,ización lanzamiento, porque la xon se hace de forma continua. Pista 2: Si tienes un número mayor de archivos para traducir, te animamos a que los envíes por correo electrónico a: oficina linguaforum. Calle Bolivia 9 Fuenlabrada, Madrid Calle Lope de Vega 4 Robledo de Chavela, Madrid. En el tercer nivel de localización, se traducen todos los subtítulos, pero no los archivos de voz, los archivos multimedia ni las canciones.

By Yorg

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