Estrategias de Gamificación

Es un objetivo social que beneficia a todos y a través de la gamificación se puede generar una competencia entre los departamentos y mayor motivación para alcanzar el objetivo. Pero ¿y si hay algún tipo de desventaja implícita? Por ejemplo, el departamento de facturación se queja de que ellos no tienen las herramientas digitales para reducir el papel, al contrario que el departamento de compras que sí que las tiene.

Nos tomamos los juegos muy en serio y tienen que dar a todos una igualdad de oportunidades real. A las personas nos encantan las insignias: tenemos medallas en el ejército, en los deportes, y ahora en páginas web y en las app nos dan insignias. Pues, todo esto es gamificar.

Cuando me dan la insignia en Google Maps de Local Guide por poner referencias o cuando me dan el escudo de Friendly en Duolingo por haber hecho tres amigos, es una gamificación para fomentar la motivación, para que pongas referencias o hagas amigos.

En un ejemplo real, en una Facultad de Ingeniería quisieron hacer atractiva una asignatura que fomentaba la creatividad. Necesitaban motivar al alumnado porque no se consideraban con las capacidades creativas necesarias, ya que no era una asignatura técnica.

Para ello, crearon varias insignias que los estudiantes podían conseguir dependiendo de las capacidades que desarrollaran. De este modo, el alumnado podía ver que existían diferentes perfiles y capacidades representadas en insignias y podía identificarse con alguno, rompiendo así esa barrera inicial.

En los videojuegos existen bienes virtuales que los jugadores pueden obtener, pero también se pueden regalar estos bienes de un jugador a otro. En ocasiones nos encontramos sorpresas y regalos que nos da el propio videojuego. En algunos juegos de mesa, también se obtienen regalos de la "banca" o de otros jugadores.

Los regalos nos agradan, nos gustan y cuando aparecen en nuestra vida nos alegran y nos motivan para continuar. Es una manera de recompensa , como otras que hemos visto, pero muy vinculada con la sorpresa y con un estímulo positivo y colaborativo , en lugar de competitivo. Una herramienta para implementar un sistema de recompensas, que incluye regalos, lo encontramos en la caja Kudobox.

Es una caja que se instala en el grupo, donde las personas pueden dejar regalos para otros, agradecimientos, enhorabuenas, en definitiva, todo tipo de recompensas a la persona que quieran.

Es una manera de empezar a instaurar una cultura del reconocimiento público , en cualquier tipo de organización. Estos son algunos ejemplos de cómo utilizar las técnicas y las herramientas de gamificación para conseguir nuestros objetivos para el aprendizaje o para la motivación de las personas.

Existen otros muchos recursos que nos ofrece la gamificación, que utilizada correctamente nos ayuda a alcanzar nuestras metas y las de nuestro equipo, nuestros colaboradores o nuestros estudiantes. En nuestro catálogo contamos con distintas formaciones específicas para perfiles profesionales que desean profundizar sus conocimientos sobre la gamificación y su aplicación en distintos entornos.

Si eres educador o educadora y te gustaría implementar estrategias de gamificación en el aula para fomentar un aprendizaje lúdico, te invitamos a visitar el curso de Gamificación y Gestión de Recursos Digitales SSCE Con el curso de Gamificación en el ámbito laboral conseguirás involucrar a las personas en las tareas de una manera más eficiente y responsable, conociendo las implicaciones legales y riesgos para hacerlo de la manera más adecuada.

En breve recibirás un mensaje en la cuenta de email que nos has facilitado para confirmar tu inscripción a nuestro newsletter. Inicio Blog Técnicas y herramientas para la gamificación del aprendizaje. Compartir en Facebook Compartir en Twitter Compartir en Linkedin Compartir en WhatsApp.

Sigue al día con nuestra newsletter. Indícanos los temas que más te interesan:. Formación programada Soluciones eLearning Contenidos SCORM Novedades del catálogo. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los alumnos, promover el aprendizaje, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación en el ámbito educativo, y así, aprenden jugando.

La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió hacia otros ámbitos.

Concretamente el salto al mundo de la educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación durante el proceso enseñanza - aprendizaje.

La gamificación está teniendo un enorme éxito en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, ya que además de incrementar la motivación, facilita la interiorización de conceptos. Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas , extrapoladas de las dinámicas de juegos.

En función de cada una de ellas se realizarán juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de gamificación. es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:. Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.

Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking. Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo. Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.

Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula , y en todos los niveles educativos. Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos : desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades. En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje.

El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego

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Consejos para diseñar estrategias de gamificación

Estrategias de Gamificación - Estrategias de gamificación: 8 técnicas para mejorar el engagement de los equipos de tu empresa · Formación de equipos y competencias · Tablas La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego

La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula , y en todos los niveles educativos.

Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos : desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades. En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje.

El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

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Cart 0. Aún no has solicitado plaza en ningún curso de los disponibles. La gamificación como estrategia educativa: Tendencias COMPARTIR. Valora este artículo 1 2 3 4 5 26 votos. Martes, 30 Julio Escrito por Andrea Malvido. En los puntos que abordaremos a continuación resolveremos tus dudas y entenderás por qué esta estrategia es una apuesta segura:.

La educación tradicional ha sido el objetivo de muchas críticas, principalmente por el desinterés y dificultad de adhesión de los alumnos.

Si la tecnología está presente en todo lo que hacemos, ¿por qué no utilizarla para transformar la enseñanza y facilitar el aprendizaje?

La gamificación en la educación es una de las alternativas encontradas por las instituciones y profesores para llamar la atención de los alumnos y diversificar el proceso pedagógico. El recurso puede ser utilizado por medio de juegos que ya existen y son conocidos en el mercado, o con herramientas creadas específicamente para ese objetivo , grupo o tarea.

Cuando se traslada este recurso a la educación, los objetivos que la orientan están relacionados con determinadas estrategias. De modo que entre otros, se pueden mencionar los siguientes:. Cuando los estudiantes logran identificarse con los contenidos que trabajan, y en esa medida crean un vínculo con ellos, es lo que se conoce como fidelización.

La finalidad es que el estudiante se mantenga fiel a las propuestas de trabajo que emprende. Esta relación puede ser continúa o por etapas. Al fidelizarse los alumnos prosiguen en la clase, se implican en el proceso y hacen suyos los fines que persigue el aprendizaje. En fin, la estrategia consiste en captar su interés, en convencerlos en la factibilidad del aprendizaje y que continúen con la clase.

Se define como un proceso psicológico que señala la manera en cómo el estudiante internaliza su ímpetu para realizar las actividades escolares. Se manifiesta en una participación activa sujeta a un lapso de tiempo por cumplir y en el que el esfuerzo está guiado por el logro de los objetivos.

Se describe como una especie de energía que impulsa a desarrollar una acción. Se espera que para alcanzar la meta el individuo debe tener un comportamiento que no altere su propósito. De hecho, se afirma que con la debida motivación se puede llegar a la meta.

Se entiende como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos. En otras palabras, representa un premio con el que se busca que los involucrados procuren una nueva conducta. Se afirma que la recompensa puede tener doble lectura, una es que funcione de acuerdo a los objetivos trazados por el proceso.

Otra, que los participantes desorienten su función y no sepan entender cuándo se cometen errores o se fracasa. Sin embargo, se suele poner en práctica sobre todo en aquellas tareas que no promuevan interés. El proceso de enseñanza-aprendizaje se vale de estrategias para lograr su objetivo.

Una de ellas es la gamificación, cuya base usa experiencias lúdicas y divertidas con el fin de estimular el afán competitivo de aquellos que participan en estas prácticas.

Se trata de aprender jugando. Tiene por objetivo mejorar el proceso educativo. Se busca con su práctica que los estudiantes interioricen los diferentes contenidos programáticos. Igualmente, se interesa por aumentar la participación utilizando para ello la recompensa, lo que incrementa el potencial de los estudiantes por aprender más.

En el nivel primario los alumnos se relacionan con el conocimiento de forma divertida, y suman a su aprendizaje una mejor gama de conocimientos. En el nivel secundario los retos se intensifican, y el profesor actúa para canalizar las inquietudes y orientar las motivaciones.

Se impulsa con estas estrategias el aprendizaje activo, y el estudiante muestra otro tipo e interés por materias que no le atraían. Se estila con el objetivo de incrementar el espíritu de competencia en el entorno laboral.

Conlleva a fortalecer el compromiso con la organización empresarial, la tendencia es a mejorar la productividad, la creatividad y la concreción de las metas. Actualmente, este tipo de estrategias se lleva a cabo en las redes sociales, y en centros de salud es utilizado para difundir información sobre los signos, síntomas y tratamientos de enfermedades.

Muchas personas sienten desconfianza cuando piensan en utilizar la gamificación con fines educativos por creer que los juegos o ludificación solo sirve para entretenimiento y ocio. No se puede ignorar lo divertido que es participar en un juego, pero garantizamos que el enfoque principal de este recurso en el contexto educativo va mucho más allá de la diversión.

Descubre algunas de las ventajas que la metodología ofrece tanto para los alumnos como para los profesores. Prestar atención a una clase o centrarse en una prueba pueden ser tareas difíciles para los alumnos, sobre todo cuando pasan todo el día expuestos a miles de estímulos en los teléfonos celulares, tablets y computadoras.

La gamificación o ludificación en la educación sirve, entonces, para aumentar el interés por los contenidos y las actividades que tienen que realizarse.

Otro gran clásico de los juegos y de obligatorio cumplimiento en cualquier estrategia de gamificación. Mostrar la clasificación de jugadores, su puntuación, permite al usuario tener coincidencia en qué estado se encuentra y conocer que necesita para mejorar y subir posiciones.

Básico para alimentar la competitividad. Ofrecer recompensas de distinta naturaleza es un incentivo muy atractivo para los jugadores.

La gamificación utiliza distintos sistemas de recompensas que aseguran la participación y seguimiento continuado de los usuarios. Otro aspecto fundamental en la dinámica de juegos son los logros. Los logros definen un posible reto y objetivo. De esta manera se facilita el progreso en la dinámica de juego, hasta llegar a los objetivos requeridos.

Cada logro suele llevar consigo recompensas o productos virtuales. El juego es, también, un modo para que el jugador se exprese y cree su propia identidad dentro de una comunidad. Facilitando la comunicación y la integración, así como la seguridad en sí mismo frente a los demás.

Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, una buena estrategia de gamificación ofrece a las compañías lo siguientes beneficios :. Aumenta la retención de usuarios , cuidando la experiencia del usuario, atrayendo y promoviendo el uso regular de la aplicación. Aumenta la lealtad y la conciencia de marca al garantizar una experiencia positiva, mejora la aceptación de la aplicación y de la marca en general.

Facilita la recopilación de datos de usuarios, proporcionando a las empresas información de alta calidad. Incentiva el crecimiento y desarrollo de los usuarios de manera efectiva y positiva.

La gamificación funciona y cada vez en más departamentos de una empresa, incluso en RRHH. La gamificación es el futuro y ya es una tendencia Top en las estrategias de negocio de las empresas actuales. Actualmente, existen numerosos casos de éxito de la gamificación en departamentos de Recursos Humanos.

Estos son algunos conceptos y consejos que te ayudarán a la hora de implantar la gamificación en tu empresa. Fusiona tu estrategia empresarial con esta novedosa forma de motivar a tus empleados, provocará beneficios, tanto productivos como económicos. Si necesitas más información acerca de la gamificación no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

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Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo. Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.

Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula , y en todos los niveles educativos. Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos : desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades.

En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

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Diseña retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos. Crea desafíos para resolver en equipo. No olvides dar retroalimentación. Sin tecnología también es posible aplicar la gamificación. Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más interactiva.

Un ejemplo de estas herramientas es Classcraft , plataforma online que gamifica el aprendizaje según las necesidades de los educadores y que puede ser utilizada tanto de manera gratuita como en su versión de paga. Estas son algunas otras herramientas que puedes explorar:.

En el sitio Edutools , del Tec de Monterrey , puedes encontrar la colección Juegos y Dinámicas , con la descripción de más de 30 apps y herramientas de gamificación.

Del mismo modo en el que los educadores deben de planear su curso previo a las sesiones con los estudiantes, la gamificación requiere que los elementos del juego estén presentes desde el inicio y que todos los jugadores los conozcan.

La especialista recomienda:. En esta serie de documentos realizados por el área de Innovación Educativa del Tec podrás encontrar el paso a paso para planificar tu estrategia de gamificación. Maluy enfatiza que no todos los alumnos aprenden con las mismas dinámicas , por lo que la diversidad de las actividades es imprescindible para cubrir todos los tipos de estudiantes.

Aunque se piense que sólo es entretenimiento, una diversión, se juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta López Raventós, El juego ha sido catalogado como un medio de desarrollo integral, un vehículo que posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la presencia activa del jugador; desarrolla la creatividad, la competencia intelectual, la fortaleza emocional y la estabilidad personal Marcano, Otros investigadores han presentado sus teorías y postulados que relacionan la gran influencia e importancia de las actividades lúdicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Se reconoce que los juegos generan entretenimiento en sus practicantes, quienes optan por jugarlos movidos por el deseo de divertirse. La clase expositiva no es, en sí misma, divertida, pero la sola invitación a un juego suele tomarse como una invitación a la diversión Jensen, Una de las mejores estrategias pedagógicas para promover el buen desarrollo de las personas, y a su vez propiciar el aprendizaje en diferentes sentidos, es la lúdica.

Con esa actitud, los niños y jóvenes pueden mantener, fortalecer, aumentar y desarrollar habilidades que les permiten adaptarse al medio y adquirir conocimientos que les servirán en el desenvolvimiento efectivo en la adversidad Fernández, Actualmente, el juego didáctico es valorado como una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento por su capacidad de simular la realidad, al ofrecer un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.

Se trata de juegos que han sido concebidos para el aprendizaje. En este sentido, es necesario distinguir entre juegos serios con propósito educativo, simulaciones y mundos virtuales Muñoz y Valenzuela, Los conceptos anteriores son inherentes a todo tipo de juegos, y se hacen extensivos a los videojuegos, con los cuales se adquieren habilidades adicionales.

Desde hace más de tres décadas, la tecnología educativa viene evolucionando y actualizándose permanentemente, logrando impactar la comunidad académica con numerosos cambios que hacen más agradable la vida para profesores y estudiantes. El efecto más claro del poder e impacto formativo de los videojuegos se produce en la adquisición de competencias digitales, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales López Raventós, La mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos.

Algunos videojuegos didácticos, que se usan en las escuelas, permiten la adquisición de nociones y procesos fundamentales, justamente a través de una exploración de la realidad virtual que lleva a los niños desde el aprendizaje de conceptos visoespaciales y la resolución de problemas simples, hasta la adquisición de habilidades complejas Gramigna y González, Un valor relevante que incorporan los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real Gros, ; proporcionan un entorno rico para la experimentación en primera persona.

El jugador interactúa con el contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias. Esta actitud positiva que los jóvenes de hoy manifiestan hacia los videojuegos es la que a muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones Padilla, El uso de estos videojuegos en las prácticas formativas, a modo de un artefacto o recurso, lleva a una interacción directa de los estudiantes con el juego.

La evidencia al respecto indica que esta forma de incorporación ofrece oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al desarrollo matemático, creativo, físico, del lenguaje y la alfabetización y del desarrollo personal y social Gros, En el contexto de la educación superior, se ha antepuesto la transmisión de cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje producido por la experiencia de juego García, Cortés y Martínez, Se ha potenciado su misión transmisora de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico.

En la literatura especializada, se identifican varios ejemplos de videojuegos utilizados para la enseñanza de diferentes áreas de conocimiento.

En el contexto del aprendizaje de matemáticas, se destaca el diseño de un mecanismo para generar juegos adaptativos, de tal forma que los componentes del juego, la secuencia de juegos generada, el escenario de juego y su dificultad se adaptan a las características y a las acciones de cada usuario Carro, Otros ejemplos, son resultado de proyectos de investigación educativa, diseñados a medida en universidades y muchos son videojuegos comerciales conocidos Felicia, , con beneficios formativos para educación primaria, secundaria y superior.

Sin embargo, la estrategia de videojuegos en clase no ha sido utilizada comúnmente en la enseñanza tradicional de disciplinas ingenieriles, particularmente en cursos de Álgebra Lineal, y tampoco hay evidencia suficiente de evaluaciones a los procesos que demuestren pedagógicamente las ventajas particulares de la utilización de los videojuegos didácticos.

Los videojuegos no sólo deben verse como un medio que resulta útil para presentar o ambientar a los aprendices respecto a temáticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistémico que muestra una manera de configurar un conjunto de características que pedagógicamente son deseables y esperables Garrido, El reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de enseñar deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar que es necesario hacer este ejercicio de conexión.

Todas las propuestas de diseño de videojuegos educativos deben involucrar en el proceso tanto a profesores como a diseñadores de juegos. Es necesario que estos dos roles participen para poder diseñar de forma adecuada tanto la parte educativa como la de juego.

Las propuestas lúdicas comienzan el proceso de diseño con la especificación del contenido educativo. Es la forma adecuada de diseñar juegos educativos, ya que el objetivo principal es el aprendizaje Padilla, Una vez detallados los requisitos de aprendizaje, puede componerse la historia del juego más adecuada a los conocimientos que se quieren practicar.

Las siguientes características, entre otras, corresponden a la taxonomía de un juego educativo: desafío, curiosidad, control y fantasía Lepper y Malone, En general, los videojuegos deben contener estos elementos: reglas del juego, resultados, esfuerzo, valor, dependencia de los jugadores y consecuencias negociables.

A partir de estos elementos, los autores describen su proyecto de entorno de aprendizaje, adicionando las siguientes características: aplicación de TIC, alto nivel de interactividad, soporte para competición, recompensas insignias , variedad de objetivos, diferentes métodos o caminos para completar el mismo objetivo, opciones para creación de contenidos por parte del usuario, creación, soporte y estilos de aprendizaje colaborativo Padilla, En el marco de diseño del videojuego, se adoptaron las actividades del siguiente modelo:.

Arquitectura de soporte: la implementación debe permitir al usuario identificar a cuáles servicios puede acceder después de terminar el diseño del juego. Proceso de diseño del juego educativo: las fases, el orden y todos los elementos del proceso; se debe identificar la temática del videojuego y establecer su propósito, identificar y definir conceptos generales de la temática, seleccionar las técnicas más adecuadas según caracterización, incorporar el conocimiento específico en el videojuego, desarrollar pruebas piloto y consolidar el videojuego.

Modelado del juego, los jugadores y el proceso de aprendizaje: escenario pedagógico, perfil de jugadores, las escenas e interacciones del juego.

Monitorización, evaluación y análisis: comprobar que el videojuego logra combinar el aspecto de diversión con el aporte al proceso de aprendizaje. Elaborar encuesta de evaluación del videojuego. Aunque la interacción entre profesores y desarrolladores de videojuegos es muy importante, es quizás el estudiante mismo quien más puede aportar en la generación de ideas para su diseño y creación, dado que puede sentir en carne propia si es interesante, motivante y útil.

Por esta razón, en el proceso de diseño e implementación de este videojuego para el aprendizaje del álgebra lineal, se conformó un equipo interdisciplinar de trabajo integrado, donde los profesores aportaron los conceptos que se querían enseñar, tres estudiantes que ya habían aprobado el curso participaron en el grupo de desarrollo del videojuego, y los estudiantes a quienes se dirigía el juego, a su vez, interactuaron con los diseñadores e investigadores para mejorarlo.

A partir del modelo de proceso, los estándares de diseño para videojuegos educativos y la herramienta de software Unity, el grupo de trabajo desarrolló el recurso digital para apropiación de conocimiento en la asignatura Álgebra Lineal.

El contenido de la asignatura escogido para trabajar con gamificación educativa, por solicitud de la Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas, fue el de operaciones con vectores suma, producto punto, producto cruz, etc.

El videojuego se diseñó para ejecución stand-alone, para ser utilizado como actividad complementaria individual en clase y también usarse de manera extracurricular o en casa. El estudiante accede inicialmente a un juego que le permite realizar tres ejercicios sobre suma de vectores.

El jugador debe indicar el resultado y dependiendo de sus respuestas, obtendrá una insignia o medalla de oro, si todas las respuestas son correctas; de plata, si hay una respuesta incorrecta; de bronce, si hay dos respuestas fallidas; y una máscara siniestra si las tres respuestas son erróneas.

En esta primera versión del videojuego, se dispone de cuatro niveles de avance. Los ejercicios de las operaciones vectoriales son generados aleatoriamente.

El videojuego se puede integrar en un sistema de gestión del aprendizaje, como Moodle o Claroline, pero una propuesta de valor agregado en este proyecto es que el estudiante puede descargar el archivo desde un servidor Web, como un recurso educativo digital abierto, sin restricciones de acceso, descomprimirlo y ejecutarlo de forma independiente en su computador personal.

Se utilizó un enfoque cuantitativo de carácter no experimental. Por la facilidad de acceso a la muestra, representativa de la población y seleccionada de manera directa por los investigadores, el tipo de muestreo aplicado es no probabilístico-incidental Sarabiego, La pregunta inicial de investigación planteó la posibilidad de diseñar un videojuego educativo que logre el equilibrio en grado de satisfacción, tanto para profesores como para estudiantes, en lo educativo y lo lúdico, respectivamente.

Los objetivos planteados para la evaluación del recurso digital se enfocaron en conocer la percepción de los estudiantes acerca de criterios de diseño como innovación, tiempo, adaptabilidad y criterios metodológicos aprendizaje significativo, ampliación de los saberes, impacto en el aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.

Después de diseñar el cuestionario de evaluación del videojuego, se realizó una prueba y evaluación por parte de los estudiantes y el análisis de los datos y resultados obtenidos.

Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico.

Para determinar la consistencia y fiabilidad del instrumento se aplicó la prueba Alfa de Cronbach al cuestionario, obteniendo un valor total de 0, Tabla 1 Preguntas y porcentajes obtenidos al aplicar la encuesta al grupo objetivo. Un Con base en la Tabla 1 , se interpretaron las características más relevantes del instrumento aplicado al grupo de estudiantes pertenecientes al curso de Álgebra Lineal y los valores porcentuales de cada una de las características a evaluar en el gráfico 1 :.

Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño. El Esta percepción indica que el videojuego en general, así como los escenarios, están bien ordenados y estructurados.

Este resultado evidencia también que, para la mayoría de los estudiantes, tanto la mecánica del juego como sus reglas e instrucciones, fueron explícitas y comprensibles.

Esta percepción positiva de los estudiantes frente al componente de diversión del videojuego resulta satisfactoria para el grupo de investigación, porque permite inferir el potencial de motivación de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El juego trataba en su mayoría temas sobre vectores; por lo cual, una propuesta de trabajo futuro será ampliar el contenido del videojuego para aumentar su uso, dada la gran aceptación por parte de los estudiantes. Los jóvenes invierten gran parte de su tiempo en videojuegos.

Se realizó también una confrontación con las notas finales obtenidas por estos mismos estudiantes y se obtuvieron los siguientes resultados: El Con base en los resultados y la validación de la consecución de los objetivos inicialmente planteados, en este trabajo se pone de manifiesto que los videojuegos educativos van más allá de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.

Las respuestas de los estudiantes, que vivenciaron la experiencia de aprendizaje lúdico con el videojuego educativo, confirman los aportes publicados por otros investigadores, citados en este estudio, en el sentido de que los videojuegos requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura en la que se trabaja, contribuyen a una mayor motivación, rompen esquemas dentro y fuera del aula y establecen nuevas propuestas didácticas con actividades pedagógicas dinámicas, que hacen más agradable el aprendizaje Gros, Se desarrolló un videojuego educativo para el tema de vectores, de un curso de Álgebra Lineal, que incorpora ciertas características de los juegos.

Estas características desencadenan un ciclo que incluye reacciones positivas en la relación estudiante-jugador, tales como el disfrute o interés por la asignatura, comportamientos como una mayor persistencia en la tarea y un sistema de retroalimentación Turull, El videojuego fue evaluado por un grupo piloto de estudiantes de ingeniería, que valoró criterios de la fase de diseño, como el contener elementos que hacen la actividad de clase diferente de las demás, el manejo eficiente del tiempo tanto para los estudiantes como para el docente, y también la adaptación del videojuego al currículo, con un trabajo pensado y diseñado para el aprendizaje significativo.

También valoraron que el videojuego les permite buscar información para resolver y superar problemas, ampliando así los saberes. Igualmente, fueron valorados los beneficios, efectos y consecuencias en el aprendizaje y evaluación de los estudiantes, a través de un recurso educativo digital abierto que pueden jugar de manera individual en clase o extra clase.

Los videojuegos pueden usarse en el aula para proporcionar diálogo, divertir, motivar, intercambiar opiniones y conocimientos. No es preciso que sean juegos multijugador ya que la interacción se realiza en la propia aula Gros,

Es muy Estrategias de Gamificación el articulo. Ve tus ventas Optimiza la gestión. Estos son 10 Esttategias para incorporar experiencias de gamificación e impulsar el aprendizaje con tus alumnos. Hola Javier, Te comparto este artículo que se suele trabajar mucho a la hora de explicar la gamificación. VLADIMIR ALANOCA 3 agosto, :. La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019

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